The Stanley Parable

2011. Deux amis développeurs jouent à Half-life 2 et ont une idée. Ils récupèrent le moteur du jeu et en modifient le code pour obtenir un un mod. 2013. La popularité du mod les pousse à sortir The Stanley Parable de façon indépendante.

« This is the story of a man named Stanley. »

Stanley, un employé de bureau, est assis derrière son bureau. Sur son écran d’ordinateur, il reçoit des instructions. On lui dit d’appuyer sur des touches. Il appuie. Une touche après l’autre. Sans réflexion ni variation, il appuie. 2013, c’est pourtant l’année de Batman Arkham Origins et de Grand Theft Auto V. Des jeux qui, par l’immensité de leurs openworld, font de la longue durée de vie et de la sensation de liberté les nouvelles normes du jeu-vidéo. Car qui dit monde ouvert, dit infinité – ou presque – de possibilités. Les intrigues se multiplient, de même que les interactions avec l’environnement, donnant ainsi l’impression au joueur d’avoir le choix de mener son jeu comme il l’entend. C’est contre cette illusion que se construit The Stanley Parable, dont le but est de mettre en exergue le caractère prédéterminé de tous les choix présents dans un jeu vidéo. L’espace est, d’une part, très réduit, et d’autre part impossible à explorer : on ne peut suivre que les chemins programmés pour être suivis. Le design très épuré d’un jeu qui se passe presque exclusivement dans des couloirs rejoint ainsi la simplicité des mécaniques de jeu : la seule chose que l’on peut faire, c’est marcher. Pour autant, à la différence d’un walking simulator comme Dear Esther par exemple, dans lequel les pas lents de notre personnage appelle à la contemplation tranquille de l’environnement, la marche n’est pas l’objectif du jeu.

Mais si l’enjeu n’est pas le gameplay, quel est-il ? Qu’est véritablement The Stanley Parable ?

“Mais il retrouva ses esprits, se leva de sa chaise et sortit de son bureau.” C’est sur cette phrase que commence le jeu. Instinctivement, c’est ce que nous faisons. Nous sortons pour découvrir d’autres bureaux, tous déserts. Devons-nous enquêter sur ces disparitions ? Le narrateur intervient alors de nouveau, pour suggérer à notre personnage, Stanley, d’aller dans la salle de réunion. Sans comprendre, nous avançons. Nous avançons jusqu’à nous retrouver face à deux portes ouvertes. “Quand il se retrouva devant deux portes ouvertes, il prit celle sur sa droite.” dit le narrateur.

A ce moment là, la nature de The Stanley Parable se révèle. Le jeu cherche à nous confronter aux notions de choix et de contrôle. Nous pouvons choisir d’aller à droite, et d’écouter les consignes du narrateur, auquel cas la narration poursuivra son cours. Ou nous pouvons choisir de ne pas l’écouter et d’aller à gauche. A partir de là, le narrateur témoigne de son agacement, par une touche d’ironie apportée à ses phrases, mais continue de décrire les actions de Stanley. Si nous continuons à ignorer le narrateur lorsqu’il nous dit de faire demi-tour pour reprendre le droit chemin, vers la salle de réunion, c’en est trop pour lui. Il interpelle Stanley, quittant ainsi sa position de narrateur externe, pour devenir un personnage de la narration, qui aurait connaissances des avancées de l’histoire, non parce qu’il est omniscient, mais parce qu’il s’y trouve lui-même, comme Stanley. D’une histoire écrite d’avance, nous passons à une histoire en train de s’écrire.

Deux questions se posent alors : avons-nous le choix ? Et qui sommes nous pour avoir le choix ?

Quels choix ?

Puisque l’histoire de Stanley change en fonction des actions effectuées par le joueur, nous pouvons supposer que ce dernier a le choix. C’est ce que l’on pourrait croire, d’autant plus que le narrateur omniscient s’offusque de certains de nos actes, qu’il juge absurdes.

Mais le concept de liberté existe-t-il dans un jeu-vidéo ?

Porte de droite ou porte de gauche. Escape or not escape. Chaque chemin est déjà écrit. Un choix n’est qu’une ligne de code de plus permettant d’instiller chez le joueur des sensations d’immersion et de liberté. Choisir consiste à renoncer à une portion de l’histoire, au profit d’une autre. Si prendre la sortie de gauche nous privait de savoir ce qu’il y a dans le centre de commande, alors The Stanley Parable nous donnerait bel et bien le choix. Or il n’y a pas de choix dans The Stanley Parable parce qu’il n’y a pas de fin. Ou plutôt, chaque combinaison de choix donne lieu à une fin différente, qui, lorsqu’elle est complétée, fait redémarrer le jeu à son commencement. Quoi que nous fassions, nous serons toujours de retour dans l’étroit bureau 427.

Et plus nous cherchons les fins possibles, plus nous sommes manipulés par un narrateur dont le seul but sera de faire douter ou de nous induire en erreur pour mieux se moquer de nous. A l’inverse de tout ce que l’on cherche à nous faire croire dans les jeux interactifs actuels, le but de The Stanley Parable est de nous faire comprendre qu’à aucun moment nous n’avons eu le choix. Le joueur n’a jamais le contrôle. Si chacune des fins tente de le faire entendre de manière plus ou moins subtile, deux d’entres elles sont particulièrement explicites quant à notre impuissance. La première se débloque en opérant une série d’actions improbables et totalement impossibles dans le reste du jeu, à savoir monter sur la chaise du bureau 434, en descendre, y remonter, s’accroupir et ensuite se jeter par la fenêtre. A la suite de quoi, nous nous retrouvons dans un espace entièrement blanc que seule la voix du narrateur vient troubler :

« Stanley crut d’abord qu’il avait trouvé un bug, puis il entendit cette narration et réalisa que ce n’était qu’une partie du jeu. Are You Sick of The Gag ? »

Ainsi, le jeu prévoit ses propres bugs. Ce qui est aussi confirmé par une autre des fins possibles, accessible à l’aide d’un cheat code, mais dont le narrateur nous prive instantanément. Et pour nous punir d’avoir triché – selon ses propres termes -, il nous envoie dans une salle “sérieuse” – soit une salle sombre avec pour seul décor une table au milieu –  où nous sommes condamnés à rester jusqu’à ce que nous décidions d’éteindre le jeu.

La seule réelle liberté que nous avons est de décider si oui ou non nous allons recommencer la partie. C’est en arrêtant de jouer que nous sommes libres.

Quelles identifications ?

Au premier abord, Stanley n’est pas nous. L’introduction nous le dit bien : “This is the story of a man named Stanley”. Cette même introduction nous montre aussi son corps qui, de toute évidence n’est pas le nôtre. Stanley n’est qu’un personnage. La présence d’un narrateur qui raconte l’histoire vient confirmer cette distance, puisque tout est fait comme si nous n’étions pas là. D’ailleurs, si nous désobéissons au narrateur, celui-ci nous rappelle à l’ordre en nous interpellant sous le nom de Stanley.

Or, cette distance entre en contradiction avec la caméra à la première personne, censée être une marque d’identification : lorsque nous quittons la cinématique d’intro pour entrer dans le jeu, nous prenons possession des contrôles de façon presque invisible, dans un zoom arrière qui assimile le regard de Stanley au nôtre.

Sauf que Stanley n’a ni corps ni personnalité. Il semble impossible de s’identifier à lui tant il n’est qu’une coquille vide.

Stanley n’est pas qu’un personnage. Stanley est une allégorie, une parabole comme l’indiquait le nom du jeu lui-même. Le joueur est Stanley puisque, comme lui, il est assis devant son écran, et appuie sur des touches. Et le narrateur nous dit clairement que l’employé 427 est soumis à une puissance supérieure qui lui dit quoi faire et qui lui trace un chemin dont il ne peut s’écarter. Même si les jeux cherchent désormais à étendre la sensation de liberté du joueur (openworld, jeux narratifs avec possibilités de faire des choix, etc.), la réponse et le chemin du joueur sont toujours programmés. Le choix est une illusion, et l’identification à un quelconque avatar aussi. Nous ne serons jamais que des joueurs appuyant sur des touches.

En réalité, le propos du jeu ne concerne pas l’identification à un personnage ou la remise en cause du choix dans les jeux-vidéo, mais la relation d’un joueur avec le concepteur du jeu, dont il croit deviner les intentions. The Stanley Parable est une oeuvre complexe sur la manipulation d’un joueur par un narrateur ou un créateur mais aussi sur la dépendance de ceux-ci envers les joueurs. Le jeu représente la propension des gens à ignorer, délibérément ou inconsciemment, des parties d’informations transmises par une instance – ici le narrateur – afin de changer le sens du jeu pour qu’il soit plus en adéquation avec ce que le joueur suppose être le propos de l’auteur – le confondant ainsi avec le narrateur. Stanley, en prenant des libertés – toutes relatives qu’elles soient – est la parabole de la dépossession d’un auteur à qui sa création échappe.

L’utilisation de la vue à la première personne est ainsi primordiale dans le sens où elle matérialise le regard direct du joueur sur l’oeuvre, ou plutôt, l’illusion du regard direct. Car le regard de la caméra n’est pas le nôtre. Tout joueur ne fera jamais que regarder un écran. La vue à la première personne, dans son imprécision et son ambiguïté, devient ainsi la manifestation physique de la dépossession et du sentiment de vide qui saisit le joueur : quand je joue, je ne suis plus tout à fait moi mais pas tout à fait l’autre. Dans l’espace flottant où le corps est absent, je ne suis qu’une caméra flottante.

À propos

The Stanley Parable

Réalisateur
Davey Wreden
Durée
Date de sortie
20 août 2019
Genres
Jeux-vidéo
Résumé
The Stanley Parable is a first person exploration game. You will play as Stanley, and you will not play as Stanley. You will follow a story, you will not follow a story. You will have a choice, you will have no choice. The game will end, the game will never end.
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